GameCheck - Prison Break: The Conspiracy

Die Lizenzumsetzung zur TV-Serie "Prison Break" kommt reichlich spät, schließlich ist die Knacki-Story bereits seit geraumer Zeit zu Ende. Die Verspätung lässt aber hoffen, dass es sich hierbei nicht um den üblichen Schnellschuss handelt. In unserem Preview verraten wir, ob sich der Knast-Ausflug lohnt.

Wie es sich anfühlt, sich selbst in einem Spiel zu verprügeln? "Surreal", sagt ein gut gelaunter Robert Knepper. gamona traf den Darsteller des durchgeknallten, aber irgendwie doch sympathischen "Prison Break"-Drecksacks Theodore "T-Bag" Bagwell in London. "Allerdings hatte ich dank des Spiels endlich die Möglichkeit, Dominic zu vermöbeln", freut sich Knepper. Gemeint ist Dominic Purcell, jener Kleiderschrank, der in der Serie den zum Tode verurteilten Lincoln Burrows spielt.

"Prison Break: The Conspiracy" erzählt nur bedingt eine neue Geschichte. Es spielt zur Zeit der ersten Staffel, Hauptperson ist aber ein neuer Charakter, den es nur im Spiel gibt: Tom Paxton. Der ist ein Agent der "Company", jener Geheimorganisation, die für die Geschehnisse von "Prison Break" maßgeblich verantwortlich ist. Paxton wird beauftragt, im Knast ein Auge auf Michael Scofield und dessen Bruder zu werfen und  herausfinden, was die beiden planen. Natürlich geht es um einen Gefängnisausbruch - was sollte man denn schließlich sonst in einem TV-Knast machen?

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"Links sehen Sie unseren Zellentrakt ..."

Die Handlung präsentiert sich linear, was aber auch kein Wunder ist, da diese durch die Geschehnisse der Serie vorgegeben ist. Schauplatz ist das Fox River State Penitentiary. Den Knast erlebt man von "außen", also auf dem Gefängnishof, aber natürlich auch von innen, sogar im doppelten Sinne: Man ist nicht nur hinter schwedischen Gardinen unterwegs, sondern auch in Luftschächten, vergessenen Gängen und auf Dachböden.

Alleine zum Sightseeing taugt eine Haftanstalt natürlich wenig, man muss sich als Insasse auch irgendwie beschäftigen. Bei "Prison Break: The Conspiracy" stehen zwei Spielelemente im Vordergrund: Schleichen und Prügeln. Ersteres ergibt sich aus dem Adventure-Aspekt.

Um die Story voranzutreiben, erledigt Paxton vor allem diverse Hol- und Bringdienste. Mal muss man beschlagnahmte Schwarzmarktware entwenden, mal die Medikamente von Serien-Held Scofield besorgen. Alles ganz nach dem Motto: Michael erhielt seine Pillen in der TV-Vorlage von Benjamin "C-Note" Franklin, aber von wem hatte der sie eigentlich? Diese Elemente sind für Serienkenner  wie (offene) "Easter Eggs". An sich keine schlechte Idee, Neulingen werden diese Hinweise aber wohl kaum auffallen.

Die Hintergründe der Handlung bleiben den unerfahrenen Ausbrechern jedoch nicht verborgen. Tom Paxton hat nämlich ein USB-Stick-großes Aufnahmegerät bei sich und dokumentiert damit alles, was er erlebt. Durch dessen Monologe wird der Spieler quasi nebenbei mit allen relevanten Infos versorgt.

Etwas seltsam wirkt es allerdings schon, wenn Paxton das Ding in unmittelbarer Nähe einer Wache zückt und unbeschwert drauflosplaudert. Ganz zu schweigen davon, dass wir erst gar nicht wissen wollen, wie er so ein Gadget überhaupt ins Gefängnis schmuggeln konnte.

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Hasch mich, ich bin der Ausbrecher

Schleichen steht zu Beginn des Spiels im Vordergrund, da man sich zunächst das Vertrauen der Mithäftlinge verdienen muss, um an illegalen Untergrund-Kämpfen teilnehmen zu dürfen. Das Versteckspiel mit den Wachen orientiert sich an Genre-Standards wie "Metal Gear Solid" oder "Splinter Cell", ihre Tiefe erreicht es allerdings nicht.

Man versteckt sich hinter Ecken und anderen Hindernissen, beobachtet Wachen, springt zum nächsten Versteck oder schleicht sich leise vorbei, wenn das Personal einem den Rücken zugedreht hat. Apropos MGS: Wie Snake kann sich übrigens auch Herr Paxton gelegentlich in einem Spind verstecken.

Diese Schleich-Passagen sind zwar durchaus stimmungsvoll inszeniert, eine Herausforderung sind sie aber selten. Herkömmliches Trial and Error führt meist rasch zum Ziel. Zudem sind die Abschnitte streng linear aufgebaut, der Kletter-Weg exakt vorgegeben. Im Stealth-Modus ist das zumindest etwas entschärft, weil die KI-Wachen (die man aber nicht ausschalten kann) nicht wie auf Schienen patrouillieren. Deshalb muss man von Zeit zu Zeit auch spontan eine gute Gelegenheit zum Vorbeihuschen ergreifen.

An anderen Stellen verhält sich die Künstliche Intelligenz dagegen weniger ihrem Namen entsprechend, weil sie dem Spieler etwas zu viel durchgehen lässt. So steht Paxton manchmal so dicht (unbemerkt) hinter einer Wache, dass er ihr problemlos ins Ohrläppchen beißen könnte, ohne den Kopf zu bewegen.

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Quicktime-Button-Bashing-Event

Keine Wissenschaft ist das Kämpfen: Drei Tasten und ein Schulter-Button, mehr ist nicht nötig, um im Fox River State Penitentiary die Fäuste schwingen zu lassen. A aktiviert (auf der Xbox 360) den schnellen Schlag, X den langsamen, aber kraftvollen. Mit Y wird (als Mini-Quicktime-Event) gekontert, schließlich können Schläge noch geblockt werden.

Taktische Tiefe ergibt sich dadurch kaum, zumindest ist aber richtiges Timing erforderlich. Fairerweise sollte aber auch angemerkt werden, dass die zünftige Klopperei zumindest atmosphärisch gut ins Knast-Konzept passt.

Apropos Timing. Anstatt nervige Quicktime-Events im tiefsten Kerker einzusperren und den Schlüssel wegzuwerfen, befinden sie sich nach wie vor auf freiem Fuß. Auch "Prison Break: The Conspiracy" vergeudet einiges an Controller-Lebensdauer für diese drögen Reaktionstests, die hier noch dazu mit Button-Bashing vermischt werden. Das Motto: Finde schnell die richtige Taste und hämmere drauflos, bis die nächste an der Reihe ist. Sind Quicktime-Events bei "Heavy Rain" zumindest konsequent, wirken sie hier wie bloße Lückenfüller.

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Ja Michael, du bist es ja wirklich!

Ein Grafik-Highlight ist das Spiel mit Sicherheit nicht, es sieht aber zumindest ganz ordentlich aus. Gut gelungen sind besonders die Charaktermodelle: Die virtuellen Abbilder der Originaldarsteller sehen wirklich gut aus, nie muss man sich "Was? Das soll der sein?" fragen.

Die Umgebungsgrafiken strotzen zwar nicht vor Details, erfüllen aber ihren Zweck. Besondere Fernsicht wird freilich nicht geboten, Gefängnisse sind aber schließlich nicht gerade für ihre Panorama-Landschaften berühmt. Grobe Patzer leisten sich die Entwickler bei den Bewegungsanimationen nicht, als wirklich flüssig kann man sie allerdings auch nicht immer bezeichnen.

Wie heutzutage vielfach üblich, verzichtet das "Prison Break"-Spiel auf fixe Anzeigen auf dem Display, niedrige Lebensenergie wird durch (zunehmende) rote Blutspritzer angezeigt.

Vorbildlich ist die Vertonung: So gut wie alle Originaldarsteller der ersten Staffel leihen dem Spiel ihre Stimme, darunter Wentworth Miller (Michael Scofield), Dominic Purcell (Lincoln Burrows), Amaury Nolasco (Fernando Sucre), Wade Williams (Brad Bellick) und natürlich der anfangs erwähnte Robert Knepper (T-Bag). Das trägt natürlich enorm zur Stimmung bei. Auch bei der deutschen Fassung hört man quasi alte Bekannte wieder, da auch alle dazugehörenden Synchronsprecher mit von der Partie sind.

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Ausblick

Eine breite Masse wird "Prison Break: The Conspiracy" wohl kaum in seinen Bann ziehen. Das Kennen der Handlung ist nicht zwingend nötig, wenn auch nicht von Nachteil. Fans bekommen ein zumindest solides Spiel geboten, bei dem man sich glücklicherweise auf die erste (und mit Abstand  beste) Staffel konzentriert. Gerade das gut eingefangene Aussehen und die echten Stimmen der Darsteller bringen viel Atmosphäre ins Geschehen.

Von Bestwertungen ist man aber auch weit entfernt, da das eigentliche Spielerlebnis daran leidet, dass man den Titel eben einer möglichst breiten Käuferschicht zugänglich machen möchte. Der erfahrene Zocker ist da klarerweise etwas unterfordert.

Man kann übrigens nur froh sein, dass Scofield und Co. in der Serienvorlage nicht die gleichen Fähigkeiten wie Tom Paxton hatten. Dann wäre "Prison Break" nämlich nach nur wenigen Folgen zu Ende gewesen. Der Held des Spiels schleicht und klettert so ungestört durch das Fox River State Penitentiary, dass er problemlos mal kurz auf einen Burger mit Pommes in der nächsten Stadt verschwinden könnte und vor dem Durchzählen locker wieder zurück wäre.

Quelle: gamona.de

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